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  Matérias :: Educação Física :: Material didático

 

  Autoria: Webiston de Souza Macedo


 


[Continuação]

A partida

A partida de Baseball é dividida em nove tempos chamados de entradas (innings) onde cada entrada tem duas partes. Na primeira parte o time da casa joga na defesa e o time visitante joga no ataque e na segunda parte os papéis se invertem. Não existe empate em um jogo de Baseball. No caso da partida estar empatada no final da nona entrada, são disputadas novas entradas até que, no final de uma delas, o jogo esteja desempatado. 

Os jogadores

Cada time de Baseball é formado por nove jogadores sendo que, durante a defesa, eles estão distribuídos da seguinte forma: um arremessador (pitcher - P) no centro do diamante fazendo os lançamentos, um pegador (catcher - C) agachado atrás do prato da casa para receber estes lançamentos, um jogador "guardando" cada base (first, second e third baseman - 1B, 2B e 3B), um jogador que auxilia os guarda-bases chamado de entre-bases (shortstop - SS) e três jogadores chamados de jardineiros (right, center e left fielder - RF, CF e LF) na parte mais externa do campo. Inicialmente, quando o time está no ataque, ele só tem um jogador em campo que é o rebatedor (batter). Durante o desenrolar da partida, se este time estiver jogando bem, pode ter até quatro jogadores em campo simultaneamente, ou seja, o rebatedor e mais um corredor (runner) em cada uma das outras três bases. 

OS JUIZES

Quatro juizes (umpires), cada um próximo a uma base, controlam o jogo decidindo quanto à conquista ou não da base pelo corredor. O juiz posicionado no prato da casa, atrás do pegador, é o principal juiz da partida e também tem a função de decidir se as bolas arremessadas são válidas. Alguns jogos amadores têm apenas um ou dois juizes mas os jogos mais importantes do campeonato chegam a ter seis deles, ficando estes dois juizes extras, atentos às jogadas na jardineira.

 

Ataque

Quando uma equipe está no Ataque, um jogador de cada vez entra em campo como Rebatedor (Batter) equipado com o seu bastão, procurando rebater a bola lançada pelo arremessador (Pitcher). Todos os jogadores do time entram como Rebatedores, na sua vez, numa seqüência pré-estabelecida pelo técnico. Esta seqüência é imutável durante um jogo. O técnico não pode mais alterar a ordem dos batedores depois de feita a escalação. Ele pode apenas promover substituição de um Rebatedor por outro vindo do banco, da reserva. 

Objetivo do ataque 

O Ataque tem por objetivo marcar pontos, que acumulados, e em maior número que os marcados pelo adversário, permitem à equipe conquistar a vitória.

O primeiro objetivo do Ataque é o Rebatedor conseguir rebater a bola lançada pelo Arremessador, para dentro das linhas que delimitam o campo, e de preferência longe (fora do alcance) dos jogadores da defesa.

Se a bola rebatida pelo Rebatedor for capturada no ar, antes de atingir o chão, o Rebatedor está automaticamente Eliminado(Out). No entanto, se o Rebatedor fizer uma Rebatida Válida (Hit), dentro dos limites do campo, e a bola não for capturada no ar pelos defensores, ele precisa correr e atingir (pisar) a primeira base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Defensor da Primeira Base.

Se o Rebatedor conseguir atingir a primeira base antes que a bola seja arremessada para lá e dominada pelo defensor da primeira base, ele é considerado "salvo" (Safe). Se o Rebatedor for considerado Salvo, ele passa a ocupar a base e ser considerado Corredor (Runner).

O ponto ou corrida

O Ponto ou Corrida (Run) é marcado quando o Corredor tiver passado por todas as Bases e Retornar para a Base Principal. O Ponto no Baseball não é marcado pela Bola e sim pelo Jogador, o Corredor no caso. Por isto que o ponto também é chamado de Corrida (Run). Isto normalmente porque o Corredor vem na Corrida, vindo da Terceira Base para a Base Principal, depois de uma Rebatida Válida (Hit) do Rebatedor.

Um Rebatedor pode marcar um ponto direto, se ele rebater uma bola para for a da linha circular que delimita o Jardim Externo, porém dentro das linhas laterais que delimitam o campo. Esta jogada é chamada de HOME RUN. É a maior rebatida possível pelo Rebatedor que lhe dá direito de percorrer todas as bases e retornar à Base Principal (HOME BASE). Por isto o nome de HOME RUN (Corrida até a HOME BASE).  

Objetivos do corredor

O Rebatedor, depois de ser considerado Salvo pelo correspondente Juiz de Base, passa a ser ter direito à base e passa a ser considerado Corredor (Runner).

O objetivo do Corredor (Runner) é conquistar a base seguinte, consecutivamente até conquistar a Base Principal (Home Base). No momento em que o Corredor conquista a Base principal, ele marca um ponto, ou também chamado Corrida (Run), para a equipe. O Corredor pode conquistar a Base seguinte de várias formas:

(1) Empurrado, ou Impulsionado, pela Rebatida válida do Rebatedor. Isto ocorre quando o Rebatedor da vez, rebater uma bola indefensável (Hit). Sempre que acontecer uma rebatida, é obrigação do Corredor correr para a Base seguinte. Ele precisa chegar na Base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Guardador da respectiva base a ser conquistada pelo corredor. Se a base for pisada ou tocada pelo defensor da base, com a bola dominada em suas mão, antes do corredor tocar a base, o Corredor estará Eliminado (Out) e retorna para o banco. Ele pode ser Eliminado também se ele for tocado pelo defensor com a bola dominada enquanto não estiver pisando na base.

(2) "Roubando" a Base (Steal). Isto ocorre quando o Corredor dispara na corrida em direção da Base seguinte enquanto o Arremessador está no processo de arremesso para o Receptor (Catcher). Ele precisa ser muito rápido porque o Receptor vai arremessar rapidamente a bola para o Defensor da Base correspodente e se a bola chegar antes e o Corredor for tocado com a bola, ele estará Eliminado (Out).

(3) "Ganhando" a base de "graça" (Walk). Isto ocorre quando existe um corredor nas bases e o Arremessador comete uma irregularidade na sequencia de movimentos permitidos. Quando ocorre esta irregularidade, o corredor ganha a próxima base "de graça". Este direito de ganhar a base seguinte é chamado, em inglês, de Walk (andar, caminhar), porque o rebatedor pode ir andando até a base seguinte, sem obrigação de correr como na rebatida. Se ele estiver na Terceira Base, ele ganha o direito de avançar para a Base Principal, e conseguentemente marca um Ponto, ou Corrida.

 

Defesa

Quando uma equipe está na Defesa, seus nove jogadores entram em campo, equipados com as suas luvas, cada um para defender a sua região do campo determinada pela sua especialidade e pelo técnico. 

O objetivo da defesa 

O objetivo principal da defesa é evitar que a equipe adversária marque pontos.

Para que a equipe adversária termine logo a sua tentativa de marcar pontos, a defesa precisa provocar a eliminação de 3 (três) jogadores de ataque do adversário. Depois de eliminados os 3 jogadores, a equipe adversária é obrigada a passar para a defesa. Cada equipe, durante um jogo de beisebol, tem direito a 9 ataques e é obrigado a se defender o mesmo número de vezes.

O arremessador

O conjunto mais importante da defesa é a dupla Arremessador-Receptor (Pitcher-Catcher). Eles são considerados o Coração e o Cérebro do time. A função desta dupla é impedir que o rebatedor do time adversário consiga realizar uma boa rebatida.

O arremessador, de preferência, procura lançar bolas que o rebatedor não consegue atingir com perfeição. Após três tentativas frustradas de rebatida, o atacante é Eliminado (Out). A eliminação do rebatedor por 3 tentativas frustradas de rebatida chama-se, em inglês, de Strike-Out.

O Arremessador (Pitcher), em conjunto com o Receptor (Catcher), são os elementos mais importantes da Defesa. É através de um perfeito entrosamento entre estes dois jogadores que a equipe procura evitar que o Rebatedor adversário consiga sucesso nas suas tentativas de rebatida.

O Arremessador, para que a bola seja considerada Válida (Strike) para o rebatedor, precisa fazer a bola passar dentro de uma área pré-estabelecida, dentro do alcance do bastão do rebatedor. Ela precisa passar por uma zona, um espaço geométrico de formato pentagonal, do mesmo formato da base principal em frente ao rebatedor, entre as alturas do joelho e do meio do peito do rebatedor. 

Região boa( strike zone) 

Este espaço, considerado Válido (Strike), é chamado de Zona de Strike (Strike Zone). Qualquer bola que não passar dentro deste espaço geométrico, nem que seja apenas de raspão, é considerada Bola Ruim (Ball).

Quem determina se a bola foi Válida (Strike) ou Ruim (Ball), é o Juiz Principal (Umpire) que fica posicionado atrás do receptor, para ter uma perfeita visão da bola.

O arremessador tem direito a jogar 3 (três) bolas Ruins (Ball) para o rebatedor.

E o rebatedor pode deixar passar (rejeitar) até duas Bolas Boas (Strikes).

Se o arremessador lançar a Quarta Bola Ruim (Four Ball) para o rebatedor, o juiz concede o direito do rebatedor avançar "de graça" para a primeira base (Walk em inglês, isto é ele pode ir "andando" até a primeira base).

Se o rebatedor deixar passar a Terceira Bola Boa, ou não conseguir acertá-la com o bastão, ele está eliminado (Strikout em inglês). O arremessador utiliza toda uma estratégia, misturando Arremessos Bons (strikes), com arremessos ruins (balls), para confundir o rebatedor. Além disso, o rebatedor ainda mistura bolas rápidas (Fast Ball), bolas lentas (Off Speed, Change Up), bolas curvas (Curve Ball), tudo para impedir que o rebatedor consiga atingir a bola adequadamente.

Se a bola não for atingida adequadamente, ela pode subir demais e assim se tornar uma bola fácilmente defensável (Fly Ball ou "bola voadora"). Ou então sair uma rebatida fraca e rasteira (Ground Ball ou Grounderl) que também normalmente é de fácil defesa. Precisa haver um perfeito entendimento entre o Arremessador e o Receptor, pois costuma ser o Receptor a solicitar ao arremessador o tipo de bola mais adequado para confundir o rebatedor. O Receptor, considerado o Cérebro do time, precisa conhecer o repertório de bolas do arremessador e as fraquezas do rebatedor. Portanto, uma boa dupla Arremessador-Receptor, com bom entrosamente, pode impedir que os rebatedores se tornem corredores, eliminando-os antes de conquistarem a primeira base.

Se uma dupla Arremessador-Receptor conseguirem a proeza de evitar que nenhum rebatedor da equipe adversária conquiste a primeira base num jogo, isto é considerado um JOGO PERFEITO (Perfect Game). Isto é a realização máxima para a dupla Arremessador-Receptor. Existe ainda uma outra proeza desta dupla chamada de NO HITTER, que significa que nenhum rebatedor conseguiu uma Rebatida Válida (HIT) durante todo o jogo.

A Zona de Strike, é a "Região Boa " dentro da qual deve passar uma bola lançada pelo arremessador para que ela seja considerada Válida (Strike) para o rebatedor acertar a bola. Esta região é tem o mesmo tamanho e formato (pentagonal) da Base Principal, que fica no chão em frente ao Rebatedor e do Receptor. É uma região de mais ou menos 30x50 cm, com o formato acima citado e limitada entre as alturas dos cotovelos, quando na posição de rebatida, e a altura superior dos joelhos do Rebatedor. Quando a bola for lançada nestes limites, o Juiz Principal (Umpire) considera a Bola Válida (Strike) para rebater.

Quando a bola é boa o juiz grita: STRIKE ! ;

Se a bola for ruim ele grita : BALL !

 

ALGUMAS JOGADAS ESPECIAIS

Conforme já citado acima, o corredor pode conquistar mais de uma base em uma mesma jogada, que é chamada de corrida dupla ou tripla (double ou triple run), conforme o caso. A defesa por sua vez também pode eliminar mais de um jogador em uma mesma jogada, que é chamada de jogada dupla ou tripla (double ou triple play). A jogada tripla é muito difícil pois os jogadores de defesa têm que ser extremamente rápidos. Ela consiste, normalmente, em lançar a bola (recuperada após uma rebatida válida) para o guardador da terceira base (eliminando o corredor que avançava para esta base), que lança para o da segunda base (eliminando mais um corredor), que lança para o da primeira base (eliminando o terceiro atacante que no caso é o rebatedor). Assim, em apenas uma jogada três jogadores são eliminados e os times trocam de posição.

Outra jogada interessante é a rebatida de sacrifício. Neste caso, se existirem corredores em condições de marcar pontos (na terceira e/ou segunda bases) e houver no máximo um jogador fora (eliminado), o rebatedor pode decidir por se sacrificar, sendo eliminado mas dando tempo a um companheiro de chegar à base da casa e marcar um ponto. Este sacrifício pode ser feito rebatendo uma bola voadora (sacrifice fly) ou dando um pequeno toque na bola, de preferência para o lado da primeira base (sacrifice bunt). Estas jogadas facilitam o time de defesa na eliminação do rebatedor mas dão chance aos corredores de marcar pontos.

 

RESUMO

Naturalmente que os itens acima não esgotam as regras deste esporte. Na Enciclopédia Britânica, por exemplo, o verbete sobre Baseball ocupa seis páginas! Por outro lado, esta descrição pode ser ainda mais resumida, se nos concentrarmos nos seguintes pontos principais:

a) o arremessador só pode errar três vezes a zona de "strike" pois no quarto erro o rebatedor conquista a primeira base sem disputa e outro rebatedor entra em seu lugar;

b) o rebatedor só pode ter dois "strikes" pois no terceiro ele é eliminado (conta como "strike" qualquer tentativa de rebatida - exceto se for o terceiro em uma bola rebatida para a zona morta - e qualquer bola arremessada na zona de "strike" );

c) o rebatedor também é eliminado se a bola rebatida for recuperada pela defesa, antes que ela toque o chão;

d) no caso do item anterior (bola recuperada antes de bater no chão) qualquer corredor só pode sair de sua base (para tentar conquistar a próxima), depois que o defensor estiver com a bola na mão;

e) o corredor só conquista uma base se chegar nela antes do jogador de defesa que tem a bola na mão e se, durante a corrida, não for tocado por este defensor (caso contrário está eliminado); e

f) quando o time de defesa eliminar três jogadores do time de ataque, os times trocam de posição.

 

   

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