[Continuação]
A
partida
A
partida de Baseball é dividida em nove tempos chamados de entradas (innings)
onde cada entrada tem duas partes. Na primeira parte o time da casa joga na
defesa e o time visitante joga no ataque e na segunda parte os papéis se
invertem. Não existe empate em um jogo de Baseball. No caso da partida estar
empatada no final da nona entrada, são disputadas novas entradas até que, no
final de uma delas, o jogo esteja desempatado.
Os
jogadores
Cada
time de Baseball é formado por nove jogadores sendo que, durante a defesa, eles
estão distribuídos da seguinte forma: um arremessador (pitcher - P) no centro
do diamante fazendo os lançamentos, um pegador (catcher - C) agachado atrás do
prato da casa para receber estes lançamentos, um jogador "guardando"
cada base (first, second e third baseman - 1B, 2B e 3B), um jogador que auxilia
os guarda-bases chamado de entre-bases (shortstop - SS) e três jogadores
chamados de jardineiros (right, center e left fielder - RF, CF e LF) na parte
mais externa do campo. Inicialmente, quando o time está no ataque, ele só tem
um jogador em campo que é o rebatedor (batter). Durante o desenrolar da
partida, se este time estiver jogando bem, pode ter até quatro jogadores em
campo simultaneamente, ou seja, o rebatedor e mais um corredor (runner) em cada
uma das outras três bases.
OS
JUIZES
Quatro
juizes (umpires), cada um próximo a uma base, controlam o jogo decidindo quanto
à conquista ou não da base pelo corredor. O juiz posicionado no prato da casa,
atrás do pegador, é o principal juiz da partida e também tem a função de
decidir se as bolas arremessadas são válidas. Alguns jogos amadores têm
apenas um ou dois juizes mas os jogos mais importantes do campeonato chegam a
ter seis deles, ficando estes dois juizes extras, atentos às jogadas na
jardineira.
Ataque
Quando
uma equipe está no Ataque, um jogador de cada vez entra em campo como Rebatedor
(Batter) equipado com o seu bastão, procurando rebater a bola lançada pelo
arremessador (Pitcher). Todos os jogadores do time entram como Rebatedores, na
sua vez, numa seqüência pré-estabelecida pelo técnico. Esta seqüência é
imutável durante um jogo. O técnico não pode mais alterar a ordem dos
batedores depois de feita a escalação. Ele pode apenas promover substituição
de um Rebatedor por outro vindo do banco, da reserva.
Objetivo
do ataque
O
Ataque tem por objetivo marcar pontos, que acumulados, e em maior número que os
marcados pelo adversário, permitem à equipe conquistar a vitória.
O
primeiro objetivo do Ataque é o Rebatedor conseguir rebater a bola lançada
pelo Arremessador, para dentro das linhas que delimitam o campo, e de preferência
longe (fora do alcance) dos jogadores da defesa.
Se
a bola rebatida pelo Rebatedor for capturada no ar, antes de atingir o chão, o
Rebatedor está automaticamente Eliminado(Out). No entanto, se o Rebatedor fizer
uma Rebatida Válida (Hit), dentro dos limites do campo, e a bola não for
capturada no ar pelos defensores, ele precisa correr e atingir (pisar) a
primeira base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Defensor da
Primeira Base.
Se
o Rebatedor conseguir atingir a primeira base antes que a bola seja arremessada
para lá e dominada pelo defensor da primeira base, ele é considerado
"salvo" (Safe). Se o Rebatedor for considerado Salvo, ele passa a
ocupar a base e ser considerado Corredor (Runner).
O ponto ou corrida
O
Ponto ou Corrida (Run) é marcado quando o Corredor tiver passado por todas as
Bases e Retornar para a Base Principal. O Ponto no Baseball não é marcado pela
Bola e sim pelo Jogador, o Corredor no caso. Por isto que o ponto também é
chamado de Corrida (Run). Isto normalmente porque o Corredor vem na Corrida,
vindo da Terceira Base para a Base Principal, depois de uma Rebatida Válida
(Hit) do Rebatedor.
Um
Rebatedor pode marcar um ponto direto, se ele rebater uma bola para for a da
linha circular que delimita o Jardim Externo, porém dentro das linhas laterais
que delimitam o campo. Esta jogada é chamada de HOME RUN. É a maior rebatida
possível pelo Rebatedor que lhe dá direito de percorrer todas as bases e
retornar à Base Principal (HOME BASE). Por isto o nome de HOME RUN (Corrida até
a HOME BASE).
Objetivos
do corredor
O
Rebatedor, depois de ser considerado Salvo pelo correspondente Juiz de Base,
passa a ser ter direito à base e passa a ser considerado Corredor (Runner).
O
objetivo do Corredor (Runner) é conquistar a base seguinte, consecutivamente até
conquistar a Base Principal (Home Base). No momento em que o Corredor conquista
a Base principal, ele marca um ponto, ou também chamado Corrida (Run), para a
equipe. O Corredor pode conquistar a Base seguinte de várias formas:
(1)
Empurrado, ou Impulsionado, pela Rebatida válida do Rebatedor. Isto ocorre
quando o Rebatedor da vez, rebater uma bola indefensável (Hit). Sempre que
acontecer uma rebatida, é obrigação do Corredor correr para a Base seguinte.
Ele precisa chegar na Base antes que a bola seja dominada e arremessada para o
Guardador da respectiva base a ser conquistada pelo corredor. Se a base for
pisada ou tocada pelo defensor da base, com a bola dominada em suas mão, antes
do corredor tocar a base, o Corredor estará Eliminado (Out) e retorna para o
banco. Ele pode ser Eliminado também se ele for tocado pelo defensor com a bola
dominada enquanto não estiver pisando na base.
(2)
"Roubando" a Base (Steal). Isto ocorre quando o Corredor dispara na
corrida em direção da Base seguinte enquanto o Arremessador está no processo
de arremesso para o Receptor (Catcher). Ele precisa ser muito rápido porque o
Receptor vai arremessar rapidamente a bola para o Defensor da Base correspodente
e se a bola chegar antes e o Corredor for tocado com a bola, ele estará
Eliminado (Out).
(3)
"Ganhando" a base de "graça" (Walk). Isto ocorre quando
existe um corredor nas bases e o Arremessador comete uma irregularidade na
sequencia de movimentos permitidos. Quando ocorre esta irregularidade, o
corredor ganha a próxima base "de graça". Este direito de ganhar a
base seguinte é chamado, em inglês, de Walk (andar, caminhar), porque o
rebatedor pode ir andando até a base seguinte, sem obrigação de correr como
na rebatida. Se ele estiver na Terceira Base, ele ganha o direito de avançar
para a Base Principal, e conseguentemente marca um Ponto, ou Corrida.
Defesa
Quando
uma equipe está na Defesa, seus nove jogadores entram em campo, equipados com
as suas luvas, cada um para defender a sua região do campo determinada pela sua
especialidade e pelo técnico.
O
objetivo da defesa
O
objetivo principal da defesa é evitar que a equipe adversária marque pontos.
Para
que a equipe adversária termine logo a sua tentativa de marcar pontos, a defesa
precisa provocar a eliminação de 3 (três) jogadores de ataque do adversário.
Depois de eliminados os 3 jogadores, a equipe adversária é obrigada a passar
para a defesa. Cada equipe, durante um jogo de beisebol, tem direito a 9 ataques
e é obrigado a se defender o mesmo número de vezes.
O
arremessador
O
conjunto mais importante da defesa é a dupla Arremessador-Receptor (Pitcher-Catcher).
Eles são considerados o Coração e o Cérebro do time. A função desta dupla
é impedir que o rebatedor do time adversário consiga realizar uma boa
rebatida.
O
arremessador, de preferência, procura lançar bolas que o rebatedor não
consegue atingir com perfeição. Após três tentativas frustradas de rebatida,
o atacante é Eliminado (Out). A eliminação do rebatedor por 3 tentativas
frustradas de rebatida chama-se, em inglês, de Strike-Out.
O
Arremessador (Pitcher), em conjunto com o Receptor (Catcher), são os elementos
mais importantes da Defesa. É através de um perfeito entrosamento entre estes
dois jogadores que a equipe procura evitar que o Rebatedor adversário consiga
sucesso nas suas tentativas de rebatida.
O
Arremessador, para que a bola seja considerada Válida (Strike) para o
rebatedor, precisa fazer a bola passar dentro de uma área pré-estabelecida,
dentro do alcance do bastão do rebatedor. Ela precisa passar por uma zona, um
espaço geométrico de formato pentagonal, do mesmo formato da base principal em
frente ao rebatedor, entre as alturas do joelho e do meio do peito do rebatedor.
Região
boa( strike zone)
Este
espaço, considerado Válido (Strike), é chamado de Zona de Strike (Strike Zone).
Qualquer bola que não passar dentro deste espaço geométrico, nem que seja
apenas de raspão, é considerada Bola Ruim (Ball).
Quem
determina se a bola foi Válida (Strike) ou Ruim (Ball), é o Juiz Principal (Umpire)
que fica posicionado atrás do receptor, para ter uma perfeita visão da bola.
O
arremessador tem direito a jogar 3 (três) bolas Ruins (Ball) para o rebatedor.
E
o rebatedor pode deixar passar (rejeitar) até duas Bolas Boas (Strikes).
Se
o arremessador lançar a Quarta Bola Ruim (Four Ball) para o rebatedor, o juiz
concede o direito do rebatedor avançar "de graça" para a primeira
base (Walk em inglês, isto é ele pode ir "andando" até a primeira
base).
Se
o rebatedor deixar passar a Terceira Bola Boa, ou não conseguir acertá-la com
o bastão, ele está eliminado (Strikout em inglês). O arremessador utiliza
toda uma estratégia, misturando Arremessos Bons (strikes), com arremessos ruins
(balls), para confundir o rebatedor. Além disso, o rebatedor ainda mistura
bolas rápidas (Fast Ball), bolas lentas (Off Speed, Change Up), bolas curvas
(Curve Ball), tudo para impedir que o rebatedor consiga atingir a bola
adequadamente.
Se
a bola não for atingida adequadamente, ela pode subir demais e assim se tornar
uma bola fácilmente defensável (Fly Ball ou "bola voadora"). Ou então
sair uma rebatida fraca e rasteira (Ground Ball ou Grounderl) que também
normalmente é de fácil defesa. Precisa haver um perfeito entendimento entre o
Arremessador e o Receptor, pois costuma ser o Receptor a solicitar ao
arremessador o tipo de bola mais adequado para confundir o rebatedor. O
Receptor, considerado o Cérebro do time, precisa conhecer o repertório de
bolas do arremessador e as fraquezas do rebatedor. Portanto, uma boa dupla
Arremessador-Receptor, com bom entrosamente, pode impedir que os rebatedores se
tornem corredores, eliminando-os antes de conquistarem a primeira base.
Se
uma dupla Arremessador-Receptor conseguirem a proeza de evitar que nenhum
rebatedor da equipe adversária conquiste a primeira base num jogo, isto é
considerado um JOGO PERFEITO (Perfect Game). Isto é a realização máxima para
a dupla Arremessador-Receptor. Existe ainda uma outra proeza desta dupla chamada
de NO HITTER, que significa que nenhum rebatedor conseguiu uma Rebatida Válida
(HIT) durante todo o jogo.
A
Zona de Strike, é a "Região Boa " dentro da qual deve passar uma
bola lançada pelo arremessador para que ela seja considerada Válida (Strike)
para o rebatedor acertar a bola. Esta região é tem o mesmo tamanho e formato
(pentagonal) da Base Principal, que fica no chão em frente ao Rebatedor e do
Receptor. É uma região de mais ou menos 30x50 cm, com o formato acima citado e
limitada entre as alturas dos cotovelos, quando na posição de rebatida, e a
altura superior dos joelhos do Rebatedor. Quando a bola for lançada nestes
limites, o Juiz Principal (Umpire) considera a Bola Válida (Strike) para
rebater.
Quando
a bola é boa o juiz grita: STRIKE ! ;
Se
a bola for ruim ele grita : BALL !
ALGUMAS
JOGADAS ESPECIAIS
Conforme
já citado acima, o corredor pode conquistar mais de uma base em uma mesma
jogada, que é chamada de corrida dupla ou tripla (double ou triple run),
conforme o caso. A defesa por sua vez também pode eliminar mais de um jogador
em uma mesma jogada, que é chamada de jogada dupla ou tripla (double ou triple
play). A jogada tripla é muito difícil pois os jogadores de defesa têm que
ser extremamente rápidos. Ela consiste, normalmente, em lançar a bola
(recuperada após uma rebatida válida) para o guardador da terceira base
(eliminando o corredor que avançava para esta base), que lança para o da
segunda base (eliminando mais um corredor), que lança para o da primeira base
(eliminando o terceiro atacante que no caso é o rebatedor). Assim, em apenas
uma jogada três jogadores são eliminados e os times trocam de posição.
Outra
jogada interessante é a rebatida de sacrifício. Neste caso, se existirem
corredores em condições de marcar pontos (na terceira e/ou segunda bases) e
houver no máximo um jogador fora (eliminado), o rebatedor pode decidir por se
sacrificar, sendo eliminado mas dando tempo a um companheiro de chegar à base
da casa e marcar um ponto. Este sacrifício pode ser feito rebatendo uma bola
voadora (sacrifice fly) ou dando um pequeno toque na bola, de preferência para
o lado da primeira base (sacrifice bunt). Estas jogadas facilitam o time de
defesa na eliminação do rebatedor mas dão chance aos corredores de marcar
pontos.
RESUMO
Naturalmente
que os itens acima não esgotam as regras deste esporte. Na Enciclopédia Britânica,
por exemplo, o verbete sobre Baseball ocupa seis páginas! Por outro lado, esta
descrição pode ser ainda mais resumida, se nos concentrarmos nos seguintes
pontos principais:
a)
o arremessador só pode errar três vezes a zona de "strike" pois no
quarto erro o rebatedor conquista a primeira base sem disputa e outro rebatedor
entra em seu lugar;
b)
o rebatedor só pode ter dois "strikes" pois no terceiro ele é
eliminado (conta como "strike" qualquer tentativa de rebatida - exceto
se for o terceiro em uma bola rebatida para a zona morta - e qualquer bola
arremessada na zona de "strike" );
c)
o rebatedor também é eliminado se a bola rebatida for recuperada pela defesa,
antes que ela toque o chão;
d)
no caso do item anterior (bola recuperada antes de bater no chão) qualquer
corredor só pode sair de sua base (para tentar conquistar a próxima), depois
que o defensor estiver com a bola na mão;
e)
o corredor só conquista uma base se chegar nela antes do jogador de defesa que
tem a bola na mão e se, durante a corrida, não for tocado por este defensor
(caso contrário está eliminado); e
f)
quando o time de defesa eliminar três jogadores do time de ataque, os times
trocam de posição.